Monster Hunter: World – Die Forschungskommission

25.09.2017 – 11:02

Die Forschungskommission

Heute wollen wir gemeinsam mit euch einen ersten Blick auf die Geschichte in Monster Hunter: World werfen, euch die Forschungsbasis Astera besser vorstellen und erklären, was es mit der Quest- und der Wildniskarte auf sich hat.

Wie die Geschichte beginnt …

Alle zehn Jahre wieder überqueren die Drachenälteren das Meer in Richtung der weit entfernten Neuen Welt.

Um ergründen zu können, was es mit diesem äußerst ungewöhnlichen Phänomen, der “Drachenältestenversammlung” auf sich hat, gründete die Gilde die “Drachenältesten-Forschungskommission der Neuen Welt” und entsandte mehrfach Forschungsteams in die Neue Welt.

Dieses Mal, während der fünften Reise, bemerkt die Gruppe während der Überfahrt allerdings die Silhouette eines Jägers, der dem Zorah Magdaros hinterjagt und die sich gefährlich nah auf das Große Schiff des Forschungsteams zubewegen. Welches Schicksal wird sie wohl erwarten?

Forschungsbasis Astera und das Haus der Forscher

Das „Haus“ aller Forscher, die in der Neuen Welt leben, ist das Zentrum der Forschungsbasis Astera in der Neuen Welt. Es gibt dort Forschungsbereiche zum Durchführen von Experimenten sowie Logistik- und Werkstattbereiche, um die Forschung zu unterstützen. Es wurde über eine lange Zeit wieder aufgebaut: Über 40 Jahre hat es gedauert, bis es in seiner heutigen Form in neuem Glanz erstrahlen konnte. Zugleich ist es auch der Versammlungsort aller Jäger der Neuen Welt.

Astera

Nahe des Eingangs findet sich das Quest-Brett, auf dem sich alle verfügbaren Aufgaben für euren angehenden Monster Hunter finden und angenommen werden können. Außerdem findet ihr dort eine Truhe, die euch den Zugriff auf euer gesamtes Inventar ermöglicht, so dass ihr direkt checken könnt, was ihr auf die Quest mitnehmen wollt.

Bei der Wildnisexpertin laufen alle Informationen zusammen. Sie gibt die Quest-Informationen an die Hunter weiter und trägt die Forschungsergebnisse zusammen. Sie ist auf besonderen Wunsch der Gilde Teil der Forschungskommission. In Astrea ist sie bekannt für ihre quirlige Art und ihre Gerissenheit. Ihr unerschütterliches Motto durch den wilden Forscheralltag: “Wenn du dich verlaufen hast, iss erst einmal etwas!”

Quest Board

Der Kommandeur hingegen hat die Leitung des Forschungsteams inne. Er war einer der ersten Kundschafter, die vor 40 Jahren in die Neue Welt kamen, und zeichnet sich durch Ruhe, aber Bestimmtheit aus. Das Forschungsteam vertraut ihm voll und ganz.

Der Feldforschungsleiter ist ein junger Jäger, der das Team für Außeneinsätze der Forschungsgruppe zusammengestellt hat. Er ist der Enkel des Kommandeurs und die einzige Person, die in der Neuen Welt geboren und aufgezogen wurde. Er weiß oft hilfreichen Rat.

Research

Questkarte

Ihr könnt die Welt frei erkunden, auch ohne dass eine Quest angenommen wurde. Begebt euch dazu einfach aus dem Lager heraus, und erforscht die Welt ganz ohne Einschränkungen. Es gibt keine zeitliche Begrenzung, und egal, wie oft euch die Kraft verlässt, ihr werdet nicht scheitern. Allerdings erwarten euch auch keine Belohnungen. Nutzt diese Möglichkeit, um euch auf eure Jagden vorzubereiten und wichtige Materialien zum Beispiel für die Herstellung von Fallen zu sammeln. Über die Weltkarte könnt ihr auch die Gebiete wechseln. Selbst wenn ihr euch frei in der Welt bewegt, könnt ihr jederzeit von der Wildnisexpertin Aufträge erhalten.

Wildniskarte

Es gibt in der Neuen Welt viele verschiedene Dinge zu sammeln, zu ernten oder abzubauen, die auf der Jagd hilfreich sein können. Die Wildniskarte zeigt, wo es was zu finden gibt. Sie lässt sich ganz einfach als Informationsfilter hinzuschalten, und wird analog zum Fortschritt in Erkundung oder während einer Quest aktualisiert. Wenn ihr auf der Wildniskarte ein Camp auswählt, könnt ihr dorthin schnellreisen. Dies funktioniert allerdings nicht während der Jagd oder einer Bedrohung.

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Die Spähkäfer

Setzt die Spähkäfer ein, um euch zu abbaubaren oder sammelbaren Rohstoffen oder zu Monstern führen zu lassen. Öffnet hierzu die Wildniskarte und wählt das Ziel aus, das euch die Spähkäfer anzeigen sollen – und sie werden euch direkt zu eurem Ziel führen.

Wollt ihr die Fährte eines Monsters aufnehmen, sucht nach Spuren in eurem nähren Umfeld. Habt ihr genug gefunden, nehmen die Spähkäfer die Verfolgung des Monsters auf und werden euch auf dem schnellsten Weg zu ihm leiten. So leisten euch die Spähkäfer selbst in der unbekanntesten Umgebung immer treue Dienste.

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